Die besten Gaming Aktien & E-Sport-Aktien | Online-Broker LYNX

An der Börse waren Gaming Aktien während der Corona-Krise im Jahr 2020 stark in den Fokus der Anleger gerückt, denn in der Lockdown-Zeit haben viele Menschen sehr viel Zeit vor dem Computer verbracht. Dies hat die Umsätze der Gaming-Unternehmen befeuert, die sich in den Jahren zuvor durch Digitalisierung und technologische Innovationen neue Umsatz- und Rentabilitätspotenziale erschlossen hatten. Anfang 2021 war es mit der „Corona-Sonderkonjunktur“ jedoch schon wieder vorbei und bei Gaming-Aktien herrscht seitdem Tristesse. Doch das könnte sich möglicherweise bald wieder ändern.

Gaming Aktien profitieren zunächst stark von der Corona-Krise

Bereits während des Corona-Crashs im Februar und März 2020 hielten sich die Gaming Aktien vergleichsweise stark und erholten sich dann auch relativ schnell wieder von anfänglichen Kursabstürzen. Den Anlegern war relativ schnell klar, dass die Ausgangsbeschränkungen dazu führen würden, dass die Menschen mehr Zeit zu Hause verbringen und zum Zeitvertreib Spiele, sei es am Smartphone, am PC oder der Spielekonsole spielen würden. Und diese Annahme bewahrheitete sich auch: Studien zufolge wurden während der „harten“ Lockdowns bis zu +75% mehr Videospiele gespielt. Aus diesem Grund freuten sich die Gaming Konzerne über stark steigende Umsätze, die auch die Aktienkurse befeuerten. Doch nachdem Lockdowns mittlerweile wohl der Vergangenheit angehören, hat sich die Euphorie längst wieder abgekühlt. Allerdings könnte die seit mehr als einem Jahr anhaltende Korrektur der Gaming-Aktien interessierten Anlegern nun wieder Einstiegsgelegenheiten bieten.

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Digitalisierung befeuert Onlinespiele-Boom

Online- und Videospiele sind heutzutage eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen, nicht nur bei Jugendlichen sondern auch in anderen Altersklassen. Spieler, die entweder als Einzelkämpfer oder als Team in immer realistischer gestaltete virtuelle Welten eintauchen wollen, schließen für die Teilnahme immer öfter Monats- oder Jahresabos ab. Das lukrative und exzellent skalierbare Geschäftsmodell der Spieleanbieter basiert auf Software, die über das Internet zum Download, über Streaming oder per Cloud angeboten wird. Gespielt wird mittlerweile auf allen internetfähigen Geräten, vom (Hochleistungs-)PC, über Konsole, Laptop und Tablet bis hin zu Smartphones. Oder via Headsets wie Oculus Rift, einer VR-Brille mit der im dreidimensionalen Raum gespielt werden kann. Die Steuerung der Charaktere ist intuitiv via Gestik möglich. Alle großen Gaming-Unternehmen entwickeln derzeit eigene VR-Headsets.

Ein Onlinespiel kann genau wie ein Hollywoodfilm zum „Blockbuster“ werden. Mit einer großen Fangemeinde im Rücken ist der finanzielle Erfolg von Fortsetzungen dann meist schon garantiert. Solche Kult-Spiele sind zum Beispiel World of Warcraft (Activision Blizzard), League of Legends (Riot Games) oder FIFA (Electronic Arts).

Hohe Margen durch Umgehung des Einzelhandels

Der Verkauf von Datenträgern (DVD, CD-Rom) über den Einzelhandel oder Internetshops, der für die Spieleindustrie lange Zeit Vertriebsweg Nummer eins war, ist durch die Digitalisierung aufs Abstellgleis geraten und spielt nur noch eine marginale Rolle. Die Entwicklung ist vergleichbar mit dem Videoverleih, denn auch Videotheken sind aufgrund von Onlinevideoanbietern wie Netflix zu echten Raritäten geworden. Die Spieleanbieter steigern durch die Umgehung des Handels ihre Gewinnmargen und erzielen dank der Abo-Modelle wiederkehrende Einnahmen. Bei Activision Blizzard bezifferte man den Vorteil eines Downloads gegenüber dem Verkauf im Handel auf 10 USD je Transaktion. Das auf Online Gaming und E-Sports spezialisierte Marktforschungsunternehmen Newzoo geht davon aus, dass mittlerweile weit über 90% (!) aller Spieleumsätze digital erfolgen.

In-Game-Käufe: Mikrotransaktionen sorgen für hohe Zusatzeinnahmen und Wachstum

Doch das ist noch nicht alles. Durch meist überschaubare Zusatzbeträge können je nach individueller Investitionsfreude im Spielverlauf moderner Spiele Vorteile wie Abkürzungen, virtuelle Güter oder besondere Fähigkeiten für die eigene Spielfigur erworben werden. Wer über das notwendige Kleingeld verfügt, der kann bei einem Spiel, das ohne Extras 50 bis 100 Euro kostet, potenziell durchaus weitere 1 bis 2000 Euro für virtuelle Features, sogenannte In-Game-Käufe, ausgeben. Angetrieben durch den hohen „Suchtfaktor“ der Spiele und das Bedürfnis möglichst viel zu erreichen, kommen so Millionen von Mikrotransaktionen zusammen. Diese sind für die Spieleindustrie mittlerweile zur tragenden Einnahmensäule und einem Treiber für Wachstum und Rentabilität geworden. Da jeder Spieler selbst entscheidet, wie viel Zeit und Geld er in die Spielewelt investiert, wird das Geschäftsmodell in den meisten Fällen von der Spielergemeinde akzeptiert. Vielfach werden Basisversionen von Spielen sogar kostenfrei zum Download angeboten, so dass sich das Umsatzpotenzial ausschließlich aus In-Game-Käufen erschließt.

Gamestop: Ladenkette für PC-Spiele im Fokus von Spekulanten

Anfang 2021 sorgte an der Börse und in den Medien die Aktie der Videospiele-Einzelhandelskette Gamestop für Furore. Das Unternehmen, das weltweit mit rund 5.000 Ladengeschäften beispielsweise in Shoppingmalls Computerspiele und Zubehör verkauft, litt seit Jahren unter zurückgehenden Umsätzen und verbuchte seit 2016 fast nur noch Verluste. Große Hedgefonds hatten daher mit sogenannten Leerverkäufen auf den Niedergang des GameStop-Aktienkurses gewettet. In sozialen Netzwerken entstand die Idee, den Kurs durch gemeinsame Käufe vieler Nutzer stark nach oben zu treiben und die Hedgefonds so in Bedrängnis zu bringen. Ein solches Szenario wird auch als Short-Squeeze bezeichnet. Und tatsächlich wurde der Kurs der Gamestop-Aktie, die noch zu Jahresbeginn unter 20 USD notierte, innerhalb kurzer Zeit bis auf 483 USD hochgetrieben. Kein Wunder, dass Gamestop unter Anlegern als „Aufstand der Kleinanleger“ wochenlang das Gesprächsthema Nummer eins war.  Die beteiligten Hedgefonds erlitten zum Teil Verluste in Milliardenhöhe.

Gamestop-Aktie weiterhin überbewertet

Die Gamestop-Aktie notiert nach starken Kursschwankungen dank der Unterstützung zahlreicher Kleinanleger auch heute noch bei mehr als 130 USD und damit immer noch weit höher als die Aktie selbst zu besten Zeiten wert war. Ein digitales Geschäftsmodell soll das Unternehmen fit für die Zukunft machen. Um die hohe Bewertung von aktuell 10 Mrd. USD zu rechtfertigen, müsste Gamestop in den kommenden Jahren allerdings enorme Wachstumsraten erzielen. Sehr viel wahrscheinlicher ist es, dass der Aktienkurs langsam aber sicher auf den Boden der Tatsachen zurückkommt – und dieser liegt aus unserer Sicht auf jeden Fall zumindest bei zweistelligen Kursen.

Weltweiter Umsatz der Gaming-Branche im Jahr 2022: über 200 Mrd. USD

Zurzeit spielen laut Newzoo weltweit fast 2,9 Mrd. Menschen zumindest gelegentlich Videospiele doch schon in diesem Jahr soll die 3-Mrd.-Marke überschritten werden. Für das Jahr 2022 prognostizierten die Marktforscher zuletzt einen weltweiten Gaming-Umsatz von ca. 203 Mrd. USD, was rund +5 % über dem Vorjahresumsatz liegt.

Die USA sind mit ca. 51 Mrd. USD Volumen der größte Gaming Markt, dicht gefolgt von China mit 50 Mrd. USD, wo jedoch mit Abstand die meisten Spieler (> 660 Mio.) aktiv sind. Im Vergleich dazu sieht der deutsche Markt noch relativ klein aus. Hierzulande stieg der Gesamtumsatz für Online- und PC-Spiele und zugehöriger Hardware im Jahr 2021 um +17 % auf 9,8 Mrd. USD. Ausschlaggebend für das starke Wachstum waren vor allem die In-App- und In-Game-Käufe, sowie Gebühren für Onlinedienste. Insgesamt soll der Umsatz im weltweiten Gaming-Markt bis zum Jahr 2024 (Hardware eingeschlossen) auf satte 223 Mrd. USD klettern.

Höchste Wachstumsraten im Bereich Mobile Games für Smartphones

Den nach Segmenten größten Umsatzanteil stellen die boomenden Mobile Games für Smartphones und Tablets, die mittlerweile fast die Hälfte des Gesamtvolumens ausmachen und insbesondere in Asien stark wachsen. Denn in bevölkerungsstarken Ländern wie China, Indien oder Indonesien sind PCs und Konsolen bislang wenig verbreitet, so dass vor allem auf den weit verbreiteten Smartphones gespielt wird. Das Wachstum der Mobile Games ist Schätzungen zufolge doppelt so hoch wie bei traditionellen PC- und Konsolenspielen. Newzoo prognostiziert, dass der Markt für mobiles Gaming in diesem Jahr mit einer Umsatzprognose in Höhe von 103,5 Mrd. USD erstmals die 100 Mrd. USD Marke knackt.

Aber auch Nischensektoren wie Virtual RealityAugmented Reality und E-Sports (organisierte Wettbewerbe zwischen Einzelspielern oder Teams) tragen immer mehr zum Wachstum der Gesamtbranche bei, welches für die kommenden Jahre mit rund +10 % p.a. veranschlagt wird. Laut Newzoo soll das weltweite E-Sport-Umsatzvolumen im Jahr 2022 bereits 1,4 Mrd. USD betragen. Bis 2025 wird mit jährlichen Wachstumsraten von ca. +25 % gerechnet.

Ein besonders wachstumsstarker, brandheißer Trend ist „Serious Games“, darunter werden Spiele zu Erziehungs- und Lernzwecken verstanden. Angeschoben durch die Corona-Pandemie gewinnen Spiele mit denen Lerninhalte erschlossen werden in allen Bevölkerungsschichten stark an Bedeutung. Bei der sogenannten „Gamification“ werden Lerninhalte oder Aufgaben meist in einer Smartphone- oder Tablet-App spielerisch verpackt, so dass ein Nutzer beispielsweise digitale Belohnungen für ein erreichtes Level erhält, Geschicklichkeit beweisen muss oder virtuell gegen andere Mitspieler antritt. Passenderweise hieß der Themenschwerpunkt auf der im letzten Jahr virtuell abgehaltenen Branchenmesse Gamescom „Digitales Lernen mit Games“.

Spiele-Engines ermöglichen die Schaffung von Online Games

Immer beliebter werden sogenannte Spiel-Engines oder Game Engines. Darunter versteht man Plattformen zur Entwicklung von Computerspielen, die den Spielverlauf steuern und für die visuelle 2D- oder 3D-Darstellung des Spielablaufes verantwortlich sind. Professionelle Spiele-Entwickler können so ihre eigenen Spiele schaffen und vermarkten. Zu den beliebtesten 3D-Engines gehören die CryEngine, Frostbite, die Unity Engine und die Unreal Engine. Daneben bieten Plattformen wie Roblox sogar Nutzern die Möglichkeit, mittels der Engine Roblox Studio eigene Computerspiele zu kreieren und anderen Nutzern kostenlos oder gegen Gebühren anzubieten. Spiele, die mittels Engines geschaffen werden, stellen für die großen Spiele-Publisher zunehmend eine ernsthafte Konkurrenz dar. Börsennotierte Unternehmen aus diesem Bereich wie Unity Software oder Roblox werden bereits als zukünftige Schwergewichte gehandelt.

Mit einem Gaming ETF und eSports ETF vom Branchenboom profitieren

Anlegern, die vom Onlinespiele-Boom profitieren wollen, steht ein Gaming- und eSports ETF (Exchange Traded Funds) zur Verfügung: Der VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (ISIN: IE00BYWQWR46 – Symbol: ESP0 – Währung: EUR) investiert in Aktien aus der Gaming- und eSport-Branche.‎ Neben dem Gaming- und eSport ETF gibt es natürlich zahlreiche eSport und Gaming-Aktien in die Sie als Anleger investieren können.

Die besten Gaming Aktien und eSport Aktien 2022

Keine Frage, den Spieleanbietern stehen dank Digitalisierung, neuen Trends und skalierbaren, margenstarken Geschäftsmodellen weiterhin glänzende Zeiten bevor. Die Coronavirus-Krise erwies sich für Gaming Aktien sogar als Trend-Beschleuniger – anschließend erfolgte jedoch eine Abkühlung. Es gibt zahlreiche börsennotierte Gaming-Unternehmen, die mit neuen, attraktiven Spielen das starke Wachstum der Branche anheizen. In der folgenden Tabelle finden Sie eine Aktien-Liste von zehn Gaming-Aktien für 2022. Drei dieser Werte mit außergewöhnlichem Potenzial stellen wir Ihnen im Anschluss vor. Für langfristig orientierte Anleger bieten die Top-Werte der Branche dank der korrekturbedingten Kursrückgänge wieder attraktive Steigerungspotenziale.

Gaming-Aktien-Liste

Gaming AktieISINSymbolWährung
Corsair GamingUS22041X1028CRSRUSD
DraftkingsUS26142V1052DKNGUSD
Electronic ArtsUS2855121099EAUSD
NeteaseUS64110W1027NTESUSD
NintendoJP37566000077974JPY
RobloxUS7710491033RBLXUSD
SciPlayUS8090871091SCPLUSD
SonyUS8356993076SONYUSD
Take Two InteractiveUS8740541094TTWOUSD
Unity SoftwareUS91332U1016UUSD

Mit diesen Gaming Aktien könnten Sie vom Online-Gaming-Boom profitieren.

Take Two Interactive: Mit Grand Theft Auto und In-Game-Käufen auf der Überholspur

Unser Favorit unter den Gaming-Aktien ist Take Two Interactive (ISIN: US8740541094 – Symbol: TTWO – Währung: USD). Der Konzern mit Sitz in New York ist vor allem durch das Spiel Grand Theft Auto (GTA) bekannt, dessen letzte Version GTA V sich bereits mehr als 165 Mio. Mal verkauft hat. Insgesamt wurden von der Spiele-Serie bereits weit mehr als 300 Mio. Kopien abgesetzt. Anfang des Jahres wurde bekannt, dass Take Two bereits an der nächsten Version GTA VI arbeitet.

Die innovative Spiele-Schmiede, die sowohl für Konsolen und PCs als auch Tablets und Smartphones Games entwickelt, hat aber noch weitere Eisen im Feuer. Mit dem Wild West Spiel Red Dead Redemption 2 kam Ende 2019 ein weiterer Verkaufsschlager auf den Markt, der mit 44 Mio. verkauften Kopien ebenfalls enorme Verkaufszahlen erreicht. Teil 3 ist bereits in Arbeit und dürfte die Kasse bald erneut zum Klingeln bringen. Der E-Sport-Titel NBA 2K22 kam erst im September 2021 auf den Markt und wurde trotz des späten Starts noch das am häufigsten heruntergeladene PlayStation-Spiel des Jahres. Die Produkte von Take Two werden über den Einzelhandel, per digitalem Download, auf Online-Plattformen sowie über Cloud-Streaming-Dienste bereitgestellt.

Zynga-Übernahme für 12,7 Mrd. USD

Kurz nach Jahresbeginn sorgte die 12,7 Mrd. USD schwere Übernahme des Anbieters von Handyspielen Zynga durch Take-Two Interactive für Aufsehen. Zynga hat unter anderem das beliebte Smartphone-Spiel „Farmville“ entwickelt, sowie rund 50 weitere Handy- und Tablet-Spiele. Die bislang teuerste Übernahme in der Videospielbranche wurde im Mai erfolgreich abgeschlossen. Allerdings arbeitet Microsoft an einer noch weitaus größeren Transaktion. Für rund 69 Mrd. USD will der Software-Gigant den Call-of-Duty-Entwickler Activision Blizzard übernehmen.

Analystenschätzungen werden regelmäßig übertroffen

Take Two Interactive schlägt zuverlässig sowohl die eigenen Prognosen als auch die Analystenschätzungen. So auch im abgelaufenen Geschäftsjahr 2021/22: Mitte Mai 2021 meldete das Unternehmen Zahlen, die erheblich über den Erwartungen der Analysten lagen. Die Umsätze stiegen um +4 % von 3,4 Mrd. USD im Vorjahr auf 3,5 Mrd. USD. Vor allem dank In-Game-Käufen und Abo-Modellen ist das Unternehmen stark: Mehr als 60 % des Gesamtumsatzes entfallen bereits auf wiederkehrende Einnahmen und Zusatzumsätze aus bereits verkauften Spielen. Das New Yorker Unternehmen meldete für 2021/22 zudem einen Gewinn von 5,06 USD je Aktie (Vorjahr: 6,58). Dies lag über den Erwartungen der Wallstreet-Analysten, die mit 4,81 USD je Aktie gerechnet hatten. Die Hauptumsatzbringer waren „Grand Theft Auto Online“, „Grand Theft Auto 5“, „Red Dead Redemption 2“, „Borderlands 3“, „Red Dead Online“ sowie „NBA 2K21 und NBA 2K22“.

Für das laufende Geschäftsjahr 2022/23 wird seitens der Analysten mit einer übernahmebedingten Umsatzsteigerung um +81 % auf 6,2 Mrd. USD gerechnet. Das Ergebnis je Aktie soll mit 5,68 USD um +12 % höher ausfallen als im Vorjahr. Für das kommende Geschäftsjahr 2023/24 liegt der Marktkonsens bei 8,2 Mrd. USD Umsatz (+32 %) und einem Gewinn von 8,48 USD je Aktie.

Aktie mit beeindruckendem Aufwärtstrend

Die besten Gaming-Aktien: Entwicklung der Take Two Interactive Aktie von Juni 2019 bis Juni 2022 | Online Broker LYNX

Die Aktie des an der Börse mit rund 15 Mrd. USD bewerteten Unternehmens befindet sich trotz der anhaltenden Korrektur in einem beeindruckenden langfristigen Aufwärtstrend. Anfang Februar 2021 erzielte die Aktie, die 2012 nur etwas mehr als 6 USD kostete, ein neues Allzeithoch von 214,91 USD. Im aktuell deutlich niedrigeren Kursbereich von 133 USD ist das Unternehmen fair aber auch nicht unbedingt günstig bewertet. Doch das ist durchaus gerechtfertigt. Denn Take Two dürfte in den kommenden Jahren dank der Zynga-Übernahme und neuer Spiele stärker und profitabler wachsen als umsatzmäßig größere Schlachtschiffe wie Activision Blizzard oder Electronic Arts. Ein Bewertungsaufschlag ist daher gerechtfertigt. Die TakeTwo-Aktie ist für Anleger geeignet, die nach der bislang anderthalbjährigen Korrektur auf eine Anknüpfung an den langfristigen Aufwärtstrends setzen möchten. Aufgrund des etwas spekulativeren Charakters der Aktie sollten nur Anleger investieren, die auch bei überdurchschnittlichen Kursschwankungen ruhig schlafen. Der Rücksetzer eröffnet Anlegern die Möglichkeit in einem Kursbereich von 130 USD bis 135 USD einzusteigen.

Roblox: Online-Gaming-Plattform für die junge Generation

Roblox (ISIN: US7710491033 – Symbol: RBLX – Währung: USD) betreibt seit 2006 die gleichnamige Online-Videospielplattform. Der Name Roblox leitet sich aus den Wörtern „Robot“ und „Blocks ab. Dabei handelt es sich um eine leicht zu bedienende Online-Spieleplattform, auf der Nutzer oder Entwickler mit einem digitalen Baukasten eigene Computerspiele erschaffen können. Diese können dann auf PC, Smartphone oder Xbox mit oder von anderen Nutzern gespielt werden. Die Plattform, deren Geschäftsmodell dem von YouTube ähnelt, hat sich in kurzer Zeit – vor allem während der Corona-Lockdowns – zur beliebtesten Spieleplattform für Kinder und Jugendliche im Internet entwickelt. Aktuell kommt die Firma bei einem Aktienkurs von 36,50 USD auf einen Börsenwert von knapp 22 Mrd. USD.

Spiele-Engine mit eigenem Wirtschaftssystem

Jeder kann auf Roblox eigene Spiele und Online-Welten erschaffen und mit anderen teilen. Dabei lernen Kinder und Jugendliche gleichzeitig auch etwas über das Programmieren. Die Roblox-Plattform verfügt über ein eigenes Wirtschaftssystem. Wer sein Spiel anderen Nutzern zur Verfügung stellt, kann dafür eine Bezahlung in Form der digitalen Währung „Robux“ verlangen und damit auch echtes Geld verdienen. So werden die Urheber der Spiele an deren Erfolg beteiligt und können sich ihr Guthaben entweder in der Spielewährung Robux oder in USD auszahlen lassen. Drei Teenager, die das populäre „Räuber und Gendarm“-Spiel „Jailbreak“ geschaffen haben, wurden laut Business-Insider so zu Millionären. Aktuell sind täglich bereits rund 54 Mio. Nutzer auf der bei jungen Leuten sehr beliebten Plattform aktiv.

Gewinnzone noch nicht in Sicht

Roblox konnte den Umsatz in den letzten drei Jahren im Schnitt um +85 % steigern. Doch zuletzt flachte das Wachstum deutlich ab. Für das Jahr 2022 rechnen Marktexperten mit einer überschaubaren Umsatzsteigerung von +4 % auf 2,84 Mrd. USD. Dabei soll nach einem Vorjahresverlust in Höhe von -0,97 USD je Aktie nochmal ca. 1 USD Verlust anfallen. Im kommenden Jahr 2023 soll der Umsatz dann zwar immerhin wieder um knapp +16 % auf 3,3 Mrd. USD zulegen, aber es dürften auch weiterhin Verluste geschrieben werden.

Hochspekulative Metaverse-Aktie: Nur für Zocker

Die besten Gaming-Aktien: Entwicklung der Roblox Aktie von März 2021 bis Juni 2022 | Online Broker LYNX

Roblox bewegt sich im sogenannten „Metaverse“, dem virtuellen Universum. Darunter verstehen Marktexperten eine digitale Realität, bei der sich der Nutzer in einer rein virtuellen Umgebung bewegt und dort die verschiedensten Angebote nutzen kann, ohne dafür verschiedene Webseiten besuchen zu müssen. (siehe unseren Artikel: Die besten Metaverse-Aktien) Das Unternehmen hat durch die innovative Spieleplattform einen eigenen Markt geschaffen, den es vorher noch gar nicht gab und gräbt damit den großen Spiele-Publishern das Wasser ab. Allerdings ist Roblox aufgrund hoher Investitionen in Plattform und Marketing weiterhin defizitär und der Breakeven ist noch nicht in Sicht. Deshalb hat die Roblox-Aktie einen sehr spekulativen Charakter und eignet sich aktuell nur für Zocker.

Electronic Arts: Mit neuen Spielversionen zurück auf Wachstumskurs?

Electronic Arts (ISIN: US2855121099 – Symbol: EA – Währung USD) ist gemessen am Umsatz als Nummer 2 im US-Markt ebenfalls ein weltweit dominierender Player der Videospiel-Branche. Der Konzern mit Sitz in Kalifornien entwickelt und vermarktet wie die beiden anderen vorgestellten Unternehmen Spiele für internetfähige Spielekonsolen, PCs, Mobiltelefone und Tablets. Die Marke EA wurde vor allem für seine Sportsimulations-Spiele (FIFA, Madden NFL, Need4Speed) bekannt, bei denen man unangefochtener Marktführer ist. Aber auch in anderen Bereichen gibt es sehr erfolgreiche, qualitativ hochwertige Spiele und Blockbuster-Marken wie Die Sims, Battlefield, Dragon Age und Plants vs. Zombies. Mit aktuell 36 Mrd. USD Markkapitalisierung liegt der Konzern in Sachen Börsenwert deutlich hinter dem Konkurrenten Activision Blizzard zurück, der aufgrund der Übernahme durch Microsoft jedoch bald vom Kurszettel verschwinden dürfte.

Weltweit mehr als 300 Mio. registrierte Spieler

Insgesamt verfügt Electronic Arts bereits über weit mehr als 300 Mio. registrierte Spieler auf der ganzen Welt. Der Konzern vertreibt seine Produkte an lizensierte Einzel- und Fachhändler sowie über die eigene Internetseite per Download direkt an den Endkunden. Der Umsatzanteil aus digitalen Verkäufen wie Downloads, Extras und Abos liegt nur knapp hinter Spitzenreiter Activision Blizzard. Electronic Arts geriet jedoch in der Spielergemeinde wegen überteuerter Extras im Spiel Star Wars Battlefront II zwischenzeitlich in die Kritik. EA beugte sich schließlich dem Druck und gelobte Besserung sowie moderatere Preise für In-Game-Käufe und andere Mikrotransaktionen.

Das Umsatzwachstum war in den vergangenen drei Jahren mit durchschnittlich +10 % relativ moderat, da dem Produktportfolio keine großen neuen Verkaufsschlager hinzugefügt werden konnten. Der Gewinn pro Aktie legte im Dreijahreszeitraum im Schnitt immerhin um +11 % p.a. zu. Im Geschäftsjahr 2021/22 steig der Umsatz um +24 % von 5,7 Mrd. USD auf 7 Mrd. USD, während der Gewinn von 5,75 USD je Aktie um +22 % auf 7,02 USD zulegte. Im laufenden Jahr 2022/23 soll der Gewinn bei 7,20 USD je Aktie liegen (+2,5%), bei einem Umsatz von 8 Mrd. USD. Die Erwartungen für das Folgejahr 2023/24 liegen beim Umsatz bei 8,6 Mrd. USD (+7 %) und beim Gewinn bei 8,15 USD je Aktie (+13%).

Erfolgreiches Übernahmeangebot für Rennspiele-Anbieter Codemasters

Electronic Arts konnte Ende 2020 mit dem britischen Rennspiele-Anbieter Codemasters eine Übernahme vereinbaren. Wenige Wochen zuvor hatte der Rivale Take-Two Interactive bereits ein Kaufangebot für den auf Rennspiele spezialisierten Game-Entwickler in Höhe von 1 Mrd. USD veröffentlicht. Dann grätschte EA kurzfristig dazwischen und kam mit einem deutlich höheren Angebot von 1,2 Mrd. USD zum Zug. Zum Produktportfolio von Codemasters gehören die Spiele „Formula One“ und die „Dirt-Serie“. Für Electronic Arts ist die Übernahme der größte Deal der Firmengeschichte.

Allzeithoch im Visier – auch Übernahme denkbar

Die besten Gaming-Aktien: Entwicklung der Electronic Arts Aktie von Juni 2019 bis Juni 2022 | Online Broker LYNX

Auch die Aktie des Digitalisierungsgewinners Electronic Arts befindet sich in einem langfristigen Aufwärtstrend, der im Jahr 2013 bei Kursen von ca. 20 USD seinen Anfang nahm und die EA Aktie bis Anfang 2021 auf rund 150 USD führte.

Aktuell ist die Aktie mit 130 USD in Schlagdistanz zum Allzeithoch. Die Electronic Arts-Aktie hält sich im Börsenabwärtstrend glänzend und könnte auch in den kommenden Monaten und Jahren ein attraktives Investment sein. Wer hier langfristig einsteigen möchte, der könnte beispielsweise Kurse im Bereich von 120 USD bis 130 USD zum Einstieg nutzen. Früher oder später sollte das Allzeithoch, also der Kursbereich von 150 USD, erneut angelaufen werden. Durch ein Überwinden dieser Marke könnte – um in der Gamersprache zu bleiben – durchaus ein neues Level freigeschaltet werden. Ansonsten ist nach dem Activision-Kauf durch Microsoft auch bei Electronic Arts eine Übernahme vorstellbar. Laut einem Medienbericht arbeitete CEO Andrew Willson in den letzten Monaten aktiv an einer Fusion oder einem Verkauf des Unternehmens. Konkrete Gespräche soll es bereits mit Apple, Amazon, Disney und Comcast gegeben haben. Bislang allerdings haben die Gespräche noch nicht zu einem Übernahmeangebot geführt.

Gaming Aktien: Liste nach Performance

Unternehmen Symbol ISIN YTD 1 W 1 M 6 M 1 J 5 J
Nintendo Co. Ltd. Nintendo Co. Ltd. 7974 7974 JP3756600007 JP3756600007 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Electronic Arts Inc. Electronic Arts Inc. EA EA US2855121099 US2855121099 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Take-Two Interactive Software Inc. Take-Two Interactive Software Inc. TTWO TTWO US8740541094 US8740541094 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Netease Netease NTES NTES US64110W1027 US64110W1027 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
DraftKings Inc Class A DraftKings Inc Class A DKNG DKNG US26142R1041 US26142R1041 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Roblox Corporation Roblox Corporation RBLX RBLX US7710491033 US7710491033 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
SciPlay Corp SciPlay Corp SCPL SCPL US8090871091 US8090871091 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Sony Group Corp ADR Sony Group Corp ADR SONY SONY US8356993076 US8356993076 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Corsair Gaming Inc Corsair Gaming Inc CRSR CRSR US22041X1028 US22041X1028 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Unity Software Inc Unity Software Inc U U US91332U1016 US91332U1016 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

Fazit: Für die Gaming-Branche könnte der nächste Aufwärtsschub kommen

Die große Frage in Bezug auf Gaming-Aktien war zuletzt, wie sich die Umsätze und Gewinne in der Zeit nach den Corona-Lockdowns entwickeln werden. Wie erwartet kam es nach dem großen Boom wieder zu einer Abkühlung. Doch trotzdem befindet sich die Branche weiterhin auf Wachstumskurs. Weltweit spielen fast 3 Mrd. Menschen zumindest gelegentlich Videospiele und Ende des Jahres sollen es bereits 3,1 Mrd. sein. Kreative Lernspiele dürften an Bedeutung gewinnen, denn digitales Lernen wird auch nach der „Starthilfe“ durch Corona stetig an Bedeutung gewinnen. Darüber hinaus erobern und verändern Spiele Engines den Markt und stellen die Geschäftsmodelle der großen Publisher auf die Probe. Die langfristigen Aussichten für den Gaming-Sektor sind bestens. Die Konsolidierung nach dem Hype, die Anfang 2022 von einer allgemeinen Börsenkorrektur verstärkt wurde, bietet Anlegern nun die Gelegenheit zu günstigeren Kursen in Aktien der Online Gaming Branche einzusteigen.

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  6. Wie werden Kursziele festgelegt?

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